THE BLACKOUT CLUB cover

The Blackout Club. | EDGE 318

После выхода Thief: Deadly Shadows создателя жуткого уровня в заброшенном сиротском приюте Jordan Thomas собеседовали в Valve и ему сказали, что этот уровень был слишком страшный и игру пришлось бросить, на что он ответил: «Вот же, блин!» и что задачи такой он не ставил, а хотел подвести игроков к новому рубежу страха, но не вынуждать их бросать игру.

The Blackout Club — это попытка сделать хоррор для тех, кому не по нраву скримеры и сенсорные крайности в этом жанре. Также это попытка воссоздать те впечатления, что Томас испытывал играя с другом в мультиплеерный мод System Shock 2. «Мы подпитывали страх друг друга, но так же мы ощущали поддержку от того, что играем вместе, или например, от того, что в изумлении смотрим друг на друга и строим догадки о том, что только что услышали или увидели.

Кооператив на четверых, где вы в роли подростков переживает мистические события в своём городке. Взрослым похоже наплевать и они тоже ведут себя странно по ночам. Мобильная связь и интернет не работают, т.к. они мешают государственному радио телескопу (вдохновлено реальным городом Green Bank в Западной Вирджинии), и чтобы позвать на помощь героям надо как-то донести сведения до внешнего мира.

Каждая сессия, которая происходит по ночам, имеет несколько задач, чтобы выполнить которые персонажи скрытно выбираются на улицы. Обычным заданием будет заснять на видео творящиеся странности, некоторые из которых определены заданием, а некоторые появляются по ходу игры.

Встречаться им будут разные твари, например, лунатики, которые слепы, но схватят игрока, если услышат. Или вот Светящиеся (ориг. Lucid), более опасные и редкие,  испускают яркий свет при попытке раскрыть их. Не вдаваясь в подробности Томас сказал, что противники это взрослые, которые волей или неволей являются частью того заговора, что творится в городе. А по мере того, как игроки выполняют задания, как например, позволить себя схватить, чтобы другие игроки могли это занять, клубок тайны будет распутываться.

Задания и события имеют определённую ценность в игре и будут подбираться так, чтобы раскрыть новые события или те что случались давно, в тоже время повышая сложность. Чем сложнее, тем больше очков за выполнение, а счёт служит мерилом прогресса и способ открыть новые возможности в список тех, из которых игроки выбирают себе набор для сессии: бесконечный бег или возможность сшибать противников с ног. «Игра использует алхимический подход в системном дизайне, в котором возможно множество правильных решений одной проблемы.»

Но даже обладая всякими способностями они только лишь подростки, которым страшно и которые уязвимы. «Они меньше своих врагов и потому могут только запрыгнуть противнику на спину, схватить за шею и мотать его несколько секунд перед тем, как противник их с себя скинет. И эти дети не убийцы. Игра не про насилие. Есть много вариантов игр ужастиков, и как по мне, так чем больше я вижу насилия и жестокости, тем меньше я чувствую.»

Большая часть оружия лишь временно отталкивает противников, а нанесение вреда расценивается игрой как «преступление». Под улицами находится то, что Томас описал как «великий инструмент, который записывает ваши преступления в последовательность нот.» Эти ноты выводят на охоту за самым криминальным игроком более опасного врага, который неустанно будет его преследовать. И игрокам придётся решать, закругляться или продолжать рискуя быть убранными один за одним.

Томас припоминает плейтест, в котором проявился тот эффект, которого он хотел добиться. Продюсер Michael Kelly остался один и желая узнать где тварюга была, он «отрубился» (ориг. blacked out). Это такая способность позволяющая игрокам закрывая глаза чувствовать местоположение врага. Он понял, что тварь прямо на противоположном конц коридора. Думая, что он остался незамеченным, он отвернулся в поисках как бы поступить, но когда обернулся тварь уже была возле него. Он с криком выбежал из офиса. «Вот тогда мы поняли, что добились чего-то, ведь такое нельзя подстроить скриптами. Это был прекрасный момент.  Я надеюсь, что у игроков будет такой же момент.»

Ещё об игре на 3Dnews.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s